Gaming miał być polską specjalnością, a w kolejce do bycia drugim CD Projektem ustawiło się kilka kolejnych spółek. Ale ubiegły rok przyniósł zimny prysznic – z wartości polskich spółek gamingowych uleciało 26 mld zł. Dywidenda? W spółkach gamingowych to słowo działa jak czosnek na wampira. Czy to już czas, żeby kupić tanie akcje polskich spółek gamingowych?
Inflacja daje w kość. Może da się zarobić na wzroście wartości spółek przebojowe gamingowej branży na giełdzie? Od ubiegłorocznej premiery „Cyberpunka 2077” nie działo się tyle co teraz. Po trudnym 2021 r. polski gaming notuje nowe otwarcie i liczy, że zatrze złe wrażenie. Czy warto interesować się polskimi (i nie tylko) producentami gier? Jakie są perspektywy na ten rok?
- Wymarzony moment, żeby inwestować w fundusze obligacji? Podcast z Pawłem Mizerskim [POWERED BY UNIQA TFI]
- Nowe funkcje terminali płatniczych. Jak biometria zmieni świat naszych zakupów? [POWERED BY FISERV]
- BaseModel.ai od BNP Paribas: najbardziej zaawansowana odsłona sztucznej inteligencji we współczesnej bankowości!? [POWERED BY BNP PARIBAS]
Gaming to nie tylko CD Projekt. Jak odkleić się od „Wiedźmina”?
Minęły już czasy, gdy CD Projekt wartością bił na głowę Orlen. Nasz technologiczny czempion jest dopiero na 13. miejscu pod względem giełdowej wartości z wynikiem 18 mld zł. Dla porównania obecny lider PKO BP „waży” już ponad 60 mld zł. W rok akcje CD Projektu straciły połowę swojej wartości. Ale im dłużej posiadamy akcje CD Projektu, tym bardziej jesteśmy na plusie, np. stopa zwrotu z pięcioletniej inwestycji to wciąż godne 230%.
CD Projekt prześcignął wartością rynkową Orlen na fali oczekiwania na sukces gry „Cyberpunk 2077”. Prace nad nią trwały wiele lat, spółka podgrzewała atmosferę przed premierą, ale po niej przyszło rozczarowanie – głównie graczy konsolowych, bo gra się zacinała i nie wyglądała jak produkt premium.
Choć do końca 2020 r. gra trafiła do 13,7 milionów graczy, to w kolejnych tygodniach jej sprzedaż była poniżej oczekiwań, które mówiły, że lekką ręką sprzeda się 15 mln sztuk gry. Gra została wycofana ze sklepu PlayStation, a gdy wróciła, to z kuriozalnym ostrzeżeniem, że kupuje się ją „na własną odpowiedzialność”.
Czy CD Projekt z ceną za akcję rzędu 180 zł, a nie astronomiczne 400 zł, jak w pod koniec 2020 r., może być atrakcyjną inwestycja? W tym roku najważniejszą próbą będzie debiut „Cyberpunka” w wersji na konsole nowej generacji: PlayStation 5 i Xbox Series X. Ale czy ich użytkownicy kupią dużo egzemplarzy gry? Same konsole sprzedają się tak sobie. Do końca 2021 r. PlayStation 5 kupiło 17,3 mln graczy. To dużo mniej w porównaniu do PS4, którego w podobnym czasie od premiery w 2013 r. sprzedało się aż 20,2 mln sztuk. Dla porównania Xbox Series X trafił do 12 mln domów.
Być może dlatego najwięcej emocji (w tym inwestorów) budzą sprawdzone chwyty CD Projektu, czyli rozwój marki „Wiedźmin”. Na wieść o tym, że CD Projekt pracuje nad nową grą karcianą pod roboczym tytułem Golden Nekker ze świata „Wiedźmina”, akcje CD Projekt zyskały 7%.
Niedługo minie rok od ogłoszenia strategii CD Projekt. W perspektywie kilku lat firma chce opracować zupełnie nową, wysokobudżetową grę, następczynię „Wiedźmina” i „Cyberpunka”. Ale wcześniej spółka będzie wyciskać, co się da, z tych dwóch tytułów. Czy to wystarczający powód, żeby dokupić akcje CD Projektu? Rekomendacje biur maklerskich są rozstrzelone. Z opinii wydanych od grudnia 2021 r., wynika, że w ciągu najbliższych 12 miesięcy cena akcji wyniesie 225 zł (17 stycznia, mBank) albo 120 zł (Ipopema i Trigon z grudnia).
„Utrzymujemy pozytywne nastawienie do sektora gamingu w 2022 r. Poprawiające się trendy sprzedażowe, mocny dolar oraz premiery gier zapewnią naszym zdaniem pozytywne stopy zwrotu w sektorze. Zarówno dla CD Projekti, jak i Ten Square Games utrzymujemy pozytywne rekomendacje”
– pisze biuro maklerskie mBanku. To właśnie wzrost kursu dolara ma być wiatrem, który „wypełni” finansowe żagle topowych producentów gier. Rynek rozrywki i gier wideo to głównie Stany Zjednoczone i Azja – a tam rozliczenia są w dolarach. Gracze płacą za gry w dolarach, więc wyższy kurs oznacza po przewalutowaniu większy zarobek. Problem w tym, że w ostatnim czasie złoty zaczął się umacniać i dolar nie kosztuje już 4,2 zł, ale „tylko” 3,9 zł. Ale to i tak o 20 groszy więcej niż przed rokiem.
WIG.Games ostro w dół. Czas na odbicie? A może na dywidendę?
Na GPW notowanych jest ponad 50 spółek produkujących gry, choć ilość nie idzie w parze z – w tym przypadku – wielkością. Do giełdowej pierwszej ligi, czyli indeksu WIG.Games należą: Ten Square Games, CI Games, 11 Bit Studios, Huuuge Games i CD Projekt.
Początkowo inwestorzy liczyli zyski – do grudnia 2020 r. wartość indeksu wzrosła o 150%, a kapitalizacja spółek osiągnęła 50 mld zł, z tego ponad 40 mld zł to był jeden „rodzynek”, czyli dobro narodowe CD Projekt. Ale wtedy coś pękło. Do dziś WIG.Games stracił połowę swojej wartości – głównie za sprawą gorszej od oczekiwań sprzedaży gry „Cyberpunk 2077”. Ale nie tylko.
WIG.Games to raptem 5 spółek. W ciągu ostatnich 12 miesięcy najwięcej stracił Ten Square Games (52%), kapitalizacja spółki to 1,7 mld zł. Firma produkuje gry mobilne, a jej hitem jest „Fishing Clash”, w której niektórzy gracze kupują wędki za ponad 100 000 zł. Poza niskimi na tle branży wskaźnikami wyceny, spółka może skusić inwestorów bogatymi planami wydawniczymi na ten rok, perspektywami powrotu flagowej „Fishing Clash” do wzrostu przychodów oraz rozwojem chińskiej wersji tej gry.
11Bit Studios zyskało na wartości 16% (kapitalizacja to 1,3 mld zł). To twórcy gier klasy premium, z Frostpunkiem na czele. Firma poinformowała niedawno, że kupiła nowy silnik graficzny Unreal, który wzniesie przyszłe gry na nowy poziom (wizualny).
Analitycy Ipopemy stawiają na 11 bit studios, które trafiło na listę top picks też w DM BOŚ. Oba biura wyceniają akcje 11 bit na ok. 600 zł, co daje niewielki potencjał do wzrostu wobec obecnego kursu. Według BOŚ, spółka znajduje się w przededniu dynamicznego wzrostu biznesu i poprawy wyników finansowych. Firma ma zaprezentować w najbliższych miesiącach kolejną własną produkcję oraz tytuł, którego będzie wydawcą.
CI Games (wartość 320 mln zł), znana z „Ghost Sniper Warrior”, szuka na siebie pomysłu. W połowie sierpnia ub.r. spółka ogłosiła, że szuka opcji strategicznych i nie pogardzi inwestorem branżowym. A w drugiej połowie grudnia poinformowała, że „w ramach celu związanego z maksymalizacją wartości rynkowej spółki” rozważa wprowadzenie swoich akcji do obrotu na drugiej giełdzie (oprócz warszawskiej), w Londynie lub Sztokholmie. Może chodzi o to, żeby zwrócić na siebie uwagę zagranicznych inwestorów. CI Games najmocniej wybroniło się ze spadków w ubiegłym roku.
Huuuge Games to głównie gry na smartfony, jej wartość to 1,8 mld zł, a najpopularniejsza gra spółki to „Huuuge Casino”. Huuge Games zadebiutowała marcu 2021 r., w szczycie gamingowej hossy. Spółka sprzedała w ofercie publicznej akcje za 1,7 mld zł, w tym akcje nowej emisji za 600 mln zł, które zamierza przeznaczyć na przejęcia. I rzeczywiście, kilka miesięcy po debiucie Huuge Games przejęło od wrocławskiego studia Picadilla Games grę „Traffic Puzzle” za 38,9 mln dol. (czyli prawie 156 mln zł). Kategoria puzzle, do której należy Traffic Puzzle, odpowiada za ponad połowę wartego 10,6 mld dol. rynku gier casual.
Na otwarciu notowań kurs debiutującego na GPW studia wyniósł 50 zł, czyli był równy cenie, po jakiej sprzedawano akcje w IPO. Potem zaczął się jednak osuwać. Dziś papiery Huuge Games „chodzą” po 22 zł. Ipopema zwraca uwagę, że największą zaletą Huuuge Games jest… niska wycena. W spółce nie dzieje się fundamentalnie nic złego, więc ma największe szanse na odbicie.
Spadek indeksu WIG.Games tylko częściowo odzwierciedlają wyniki finansowe spółek. Po trzech kwartałach zeszłego roku tylko CI Games ma wyższy zysk netto niż przed rokiem, ale firmy mają wyższe przychody, interes się kręci, a liczba graczy rośnie.
Sektor gamingowy, czy szerzej – spółek technologicznych, to nie jest pomysł na inwestycje emerytalne, bo spółki niechętnie wypłacają dywidendę. O ile stopa dywidendy dla całej warszawskiej giełdy wynosi 2,88%, to w przypadku WIG.Games to tylko 1,6%. Dywidendę w tym roku wypłaciły PlayWay, CD Projekt i Ten Square Games. Przy czym CD Projekt robi to rzadko, pierwszy raz w 2016 r. potem w 2018 r., 2020 r. i 2021 r.
Więcej na temat prognoz poszczególnych producentów w tym artykule.
Czytaj też: Vivid Games obiecuje prawie 8% rocznie za pomoc w produkcji gier. Może być mordobicie. Pomożecie?
Gamingowy oktagon. Kto kogo przejmuje i dlaczego?
Fuzje i przejęcia nie są czymś niezwykłym w gospodarce, ale w jeśli chodzi o sektor gamingowy, to w ostatnim czasie aktywność firm jest rekordowa. Coś w tym kotle buzuje, ale jak interpretować te zmiany i co się tak właściwie stało?
Waga średnia: Take-Two Interactive (właściciel marki GTA, najlepiej sprzedającej się gry klasy premium w historii, kapitalizacja Take-Two Interactive to 19 mld dol.) ogłosiła 10 stycznia, że przejmuję Zyngę – królową gier na telefony i przeglądarki internetowe. W chwili przejęcia Zynga była warta 6 mld dol., ale kupujący ogłosił, że przejmie spółkę z 60% premią w porównaniu do ostatnich notowań. Synergia ma polegać na tym, że jedna firma robi „rzeźbę”, czyli i wydaje wysokobudżetowe supergry, a druga robi masę – miesięcznie w „ tanie” gierki Zyngi gra 130 mln osób.
Waga superciężka, czyli Microsoft, producent konsoli X-Box, (kapitalizacja 2,4 bln dolarów) przejął Activision Blizzard (kapitalizacja 62 mld dol.) za 68,7 mld dol. To firma legenda, właściciel „Diablo”, „World of Warcraft”, czy „Call of Duty”. Microsoft nie kupuje producenta gier, żeby rozbudować portfolio konsolowe (a przynajmniej nie w pierwszej kolejności), ale po to, by na bazie gier tworzyć własne wirtualne światy, które zastąpią w przyszłości media społecznościowe.
Waga ciężka – Sony, czyli producent najlepiej sprzedających się konsol podłączanych do telewizorów, przejmie firmę Bungie, właściciela serii gier „Halo”, które chodzą na konkurencyjnej konsoli Microsoftu. W tle jest pomysł Sony, które ma też studio filmowe, by na bazie gier produkować hollywoodzkie superprodukcje.
Waga piórkowa – wydawca gazety „The New York Times” kupił Wordle, nową internetową grę słowną. Gra polega na odgadnięciu pięcioliterowego słowa w zaledwie sześciu próbach. Nie ujawniono, za ile dokładnie NYT Co. kupiła prawa do Wordle, ale Reuters pisze o siedmiocyfrowej kwocie. W listopadzie w grę grało kilkadziesiąt osób. Teraz 300 000. To nisza, ale pokazuje, że gaming nie ma jednego wspólnego mianownika (strzelanki, gry przygodowe czy gry na smartfony). Tym bardziej, że liderem są… właśnie gry na smartfony.
Jak się dzieli gamingowy tort? Największy kawałek, wart ponad 93 mld dol., to gry mobilne (na smartfony i tablety). Na drugim miejscu gry konsolowe 50 mld dol., a na trzecim dla „seniorów”, czyli na PC – 36,7 mld dol.
Według kwietniowego raportu firmy analitycznej Newzoo wartość rynku gier miała spaść w ubiegłym roku o 1,1% do 175,8 mld dol. Główny powód to niewypały najbardziej oczekiwanych i najdroższych gier. Nazwa „Cyberpunk” nie pada, ale ten tytuł z pewnością jest w tym gronie. Ale zaktualizowane dane stycznia 2022 r. przyniosły zaskoczenie – rynek jednak zyskał na wartości o 1,4% do ponad 180 mld dol.
Do 2024 r. liczba graczy powinna wynieść 3,32 mld. Czyli baza potencjalnych klientów będzie rosnąć. Dla porównania Facebook ma „tylko” 1,9 mld użytkowników. Newzoo wymienia kilka trendów, które nie trafiły na pierwsze strony serwisów.
Microsoft kupił ZeniMax, żeby mieć więcej tytułów gier na swojej platformie Game Pass. Firmy, które produkują gry na smartfony (Zynga) kupują startupy i firmy technologiczne, które specjalizują się w reklamie mobilnej – to ucieczka do przodu przed ograniczeniem możliwości śledzenia użytkowników smartfonów. A właściciel TikToka ByteDance kupuje chińskiego wydawcę gier Moonton. Prawdopodobnie prędzej czy później fuzje czekają też Polski rynek gier.
źródło zdjęcia: PixaBay