To jest niemała sztuka: stracić połowę wartości rynkowej w zaledwie pięć dni giełdowych! Taką „sztuczkę” pokazała właśnie swoim udziałowcom spółka gamingowa 11bit studios. Wydała grę „Frostpunk 2”, która w ciągu pierwszych trzech dni od premiery sprzedała się w ponad 350 000 sztuk i tym samym już zwróciły się koszty jej produkcji. Sukces? To skąd, do diaska, taka panika na notowaniach jednej z największych polskich spółek sektora gamedev?
Najpierw fakty, które niesamowicie bolą przede wszystkim akcjonariuszy 11bit studios, ale i fanów polskiego gamingu. W trakcie pięciu ostatnich sesji istniejąca od 2010 r. spółka straciła połowę wartości rynkowej. Jeszcze kilka dni temu była ona warta ponad 1,5 mld zł, dziś rynek wycenia ją na około 750 mln zł. A był czas, w połowie 2023 r., gdy spółka była warta nawet… 1,8 mld zł!
- Wymarzony moment, żeby inwestować w fundusze obligacji? Podcast z Pawłem Mizerskim [POWERED BY UNIQA TFI]
- Nowe funkcje terminali płatniczych. Jak biometria zmieni świat naszych zakupów? [POWERED BY FISERV]
- BaseModel.ai od BNP Paribas: najbardziej zaawansowana odsłona sztucznej inteligencji we współczesnej bankowości!? [POWERED BY BNP PARIBAS]
Premiera wyczekiwanej od kilku lat gry „Frostpunk 2” miała miejsce w piątek o godz. 19.00. Jednak już ostatnie sesje przed premierą były nerwowe dla posiadaczy akcji 11bit studios. Zarówno w środę, jak i w czwartek kurs spadał po ponad 7%. Czyżby ktoś coś przeczuwał lub wiedział? Na to wygląda, bo wcześniej sesja ze spadkiem notowań tej spółki o ponad 7% zdarzyła się ostatnio… 10 czerwca 2021 r. Ta zwiększona podaż akcji i liczba zleceń „sprzedaj” na pewno nie była przypadkowa.
Wycena rynkowa 11bit studios (mln zł)
Źródło: Stooq
„Frostpunk 2” to gra strategiczna typu survival polegająca na budowaniu miasta w świecie skutym lodem. Pierwsza jej odsłona, wydana w 2018 r., sprzedała się w ponad 5 mln egzemplarzy. Sprzedaż „Frostpunk 2” do poniedziałku 23 września do godz. 8.00 rano przekroczyła 350 000 sztuk, a łączne szacowane przychody ze sprzedaży przekroczyły nakłady na produkcję i marketing gry – podało 11 bit studios.
Budżet gry DM BDM szacował na 65 mln zł. Pierwsza część w ciągu pierwsze trzy dni sprzedała się w liczbie 250 000 sztuk, czyli pod tym względem kontynuacja okazała się lepsza. Skąd paniczna wyprzedaż akcji 11bit studios, skoro sprzedaż gry „Frostpunk 2” na pierwszy rzut oka nie wygląda źle?
Oto dlaczego „Frostpunk 2” zawiódł oczekiwania inwestorów
Giełda jest maszyną predykcyjną. Inwestorzy próbują przewidywać przyszłość, a już na pewno wyprzedzać z kupnem i sprzedażą innych. Notowania spółek giełdowych pokazują, co będzie działo się w przyszłości – rzadko kiedy są odwzorowaniem tego, co dzieje się obecnie, a już niezmiernie rzadko reagują np. na wyniki finansowe. Dlatego na giełdzie najważniejsze są oczekiwania. Właściwie w każdym momencie wycena danej spółki odzwierciedla oczekiwania rynku co do jej przyszłej sytuacji fundamentalnej i finansowej.
A jak wiadomo, nic nie boli tak, jak zawiedzione oczekiwania. „Frostpunk 2” zawiódł oczekiwania w zakresie ocen wystawianych przez graczy oraz w kwestii peaku ruchu na portalu Steam. Peak jak na razie wyniósł 35 500 graczy (w sobotę) i trend nie wskazuje na poprawę tego rekordu, choć warto poczekać z wnioskami na kolejny weekend. Co prawda historyczny peak pierwszej części wynosi 29 400 graczy, ale oczekiwania co do sequelu były większe. Np. analitycy Noble Securities prognozowali go na okolice 47 000 w trakcie pierwszego weekendu, a analitycy DM BDM – na 40 000 – 50 000.
Poza tym w ostatnich dniach w część pierwszą grywa od 6000 ludzi do 20 000 (w zależności od pory dnia), a w drugą od 11 000 graczy do 21 000, co właściwie pokazuje, że część pierwsza w jakiś sposób „kanibalizuje” część drugą. I nic już tu nie pomaga, nawet to, że peak „Frostpunka 2” jest o wiele wyższy, niż np. innego niezwykle popularnego tytułu „Final Fantasy XVI” (27 500 osób), który miał premierę 17 września. Oczekiwania nie zostały spełnione.
Liczba grających w grę „Frostpunk 2” na portalu Steam
Źródło: SteamDB.info
„Frostpunk 2” zawiódł również ocenami graczy (krytycy ocenili go bardzo dobrze). Na portalu Steam spadły one po premierze z 83% pozytywnych ocen do 71% (pierwsza część ma 91%), a wedle konsensusu analityków miały rosnąć. Na portalu MetaCritic gra ma ocenę 86/100 od krytyków oraz 7,7/10 od graczy, podczas gdy część pierwsza ma 84/100 i 8,3/10. Przed premierą analitycy DM BDM zakładali 83-85% ocen pozytywnych, analitycy Ipopemy ok. 80% a ci z Erste Securities okolice 85%.
Wedle graczy pierwsza część była jednak lepsza. Gracze generalnie chwalą wygląd graficzny części drugiej, ale uskarżają się na zbyt wysoki poziom trudności, nieczytelny interfejs, zbyt „sterylne” miasto. Można przeczytać wiele recenzji, które chwalą „Frostpunka 2”, bo jest generalnie udaną grą, ale wyrażają rozczarowanie tą grą jako kontynuacją „Frostpunka”. „To jest gra bez duszy” – żalą się fani pierwszej części. „Ja nie czuję, że mi zimno, jak gram. Brakuje mroźnej magii części pierwszej” – utyskują.
To dlatego pokrycie w ciągu zaledwie trzech pierwszych dni kosztów stworzenia „Frostpunka 2” przez przychody ze sprzedaży nie wywołuje euforii wśród inwestorów. A jeszcze weźmy pod uwagę, że spółka 11bit studios zastrzegła, iż szacunek dotyczący pierwszych trzech dni sprzedaży uwzględnia odroczone w czasie płatności z tytułu udostępnienia „Frostpunka 2” w usłudze Game Pass (Microsoft), a także część przychodów ze sprzedaży wersji deluxe gry przypadającą na zawarte w tej wersji trzy płatne DLC (przychody z tego źródła będą rozpoznawane w przyszłości, wraz z rynkowymi premierami kolejnych DLC).
Jaki jest potencjał sprzedażowy „Frostpunk 2” w długim terminie?
Pytanie także, czy ze sprzedażą „Frostpunka 2” jest naprawdę tak dobrze, jak zakładano? Na tzw. wish-listach widać 2 mln graczy, którzy zapewne zakupią grę przy pierwszej promocji cenowej. Część pierwsza sprzedała się w ponad 5 mln kopii w cyklu życia i w 1,4 mln kopii w pierwszych 12 miesiącach, więc baza fanów, którzy mogą wydać pieniądze, jest spora. „Frostpunk 2” ma zapowiedziane 3 DLC, na których 11bit studios być może jeszcze zarobi (jeśli będą płatne). Gra ma bezsprzecznie potencjał do generowania sprzedaży w długim terminie.
Pytanie jednak, czy spełni pokładane w niej nadzieje sprzedażowe. Analitycy Noble Securities optymistycznie zakładali sprzedaż w wysokości 1 mln kopii do końca 2024 r. i twierdzą, że jest to wciąż możliwe. Wskazują, że np. gra „Tekken 8” sprzedała się w 2 mln sztuk w ciągu trzech tygodni i potrzebowała 14 dni w TOP10 i 5 dni w TOP5 na portalu Steam. Na razie „Frostpunk 2” odnotował 7 dni w TOP10, z czego trzy dni w TOP5 – argumentuje analityk Noble Securities. Jednak dziś we wtorek 24 września „Frostpunk 2” jest już na 13 miejscu, czyli wypadł dość szybko poza pierwszą dziesiątkę…
Równie optymistyczne oczekiwania co do sprzedaży mieli analitycy DM BDM. Zakładali, że w miesiąc od premiery sprzedaż wyniesie ok. 800 000 sztuk, a w całym 2024 r. mniej więcej 1,4 mln egzemplarzy. Sprzedaż w 12 miesięcy od premiery miała wynieść ok. 2 mln sztuk, a łącznie z ekwiwalentem GamePass około 2,5 mln szt. Oczekiwali informacji o zwrocie kosztów w poniedziałek-wtorek po premierze i tak się stało.
TOP 15 bestsellerów Steam
Źródło: Steamdb.info
Ipopema Securities spodziewa się, że „Frostpunk 2″ sprzeda się w mniejszej liczbie kopii w swoim cyklu życia niż część pierwsza i w 1,2 mln kopii w 12 miesięcy od premiery (czyli mniej o 200 000 niż część pierwsza). Dlatego analitycy tego brokera obniżyli rekomendację dla 11bit studios do „sprzedaj” z „trzymaj”, wyznaczając nową wartość godziwą na 430 zł.
Jaka jest cena zawiedzionych oczekiwań i utraty zaufania?
Jednak warto popaść na chwilkę w zadumę. Skoro w kilka dni rynek zabrał spółce 11bit studios połowę kapitalizacji, czyli około 750 mln zł, czy to możliwe, że jego reakcja dotyczy tylko jednej nieudanej – czy też raczej średnio udanej – premiery? „Frostpunk 2”, jak zakładali analitycy, miał się w kilka lat sprzedać w około 4,5-5 mln kopii, generując dla spółki około 430 mln zł przychodów.
Nominalnie to robi wrażenie, ale 11bit prowadzi także biznes wydawniczy i ma w pipelinie także dwa inne duże projekty. „Frostpunk 2” ma odpowiadać za ok. 30% przychodów 11bit studios w najbliższych latach, a przecież wiele wskazuje na to, że prognozy sprzedażowe zostaną (przynajmniej w dużej mierze) zrealizowane. Czyli finansowo 11bit studios raczej (mocno) nie ucierpi w stosunku do prognoz. Więc coś tutaj się nie klei, reakcja na średnio udaną premierę „Frostpunka 2” wygląda na mocno przesadzoną.
Prognozy sprzedażowe dla 11bit studios od DM BDM
Źródło: DM BDM (czerwiec 2024)
I tutaj dochodzimy do kolejnej kwestii. Zawiedzione oczekiwania w zakresie peaku i ocen graczy i wielki znak zapytania co do realizacji prognoz sprzedażowych powodują, że pojawiają się duże wątpliwości także do tego, czy 11bit studios „dowiezie” kolejne swoje dwa autorskie tytuły. A dokładnie: czy zrobi takie gry, które zadowolą graczy i sprzedadzą się zaskakująco dobrze.
Pamiętajmy: giełda patrzy w przyszłość, a rynek lubi pozytywne niespodzianki. Rynek prawdopodobnie ocenił po premierze „Frostpunka 2”, że 11bit studios będzie rozczarowywało graczy…
11bit studios pracuje nad jeszcze dwoma tytułami. Chodzi o grę „The Alters”, której premiera w wersji na PC oraz konsole Xbox Series X/S oraz PS5 planowana jest na jesień, oraz o grę „Projekt 8” (nazwa robocza), która ma się ukazać do końca 2025 r. W połowie 2024 r. łączne nakłady na „Frostpunk 2”, „The Alters” oraz „Projekt 8” wynosiły 155 mln zł, a mogą sięgnąć 160 mln zł (bez kosztów reklamy i marketingu). Pytanie, na jakie przychody przełożą się te wydatki.
„The Alters” to gra survivalowa, gdzie gracz kieruje kosmicznym górnikiem Janem Dolskim, który, aby przetrwać na niegościnnej planecie, musi stworzyć swoje klony. Obecnie zajmuje ona 46. miejsce na Steam Global Top Wishlist (skok o 19 pozycji od momentu udostępnienia), a jej demo było jednym z dwóch najbardziej popularnych na festiwalu dem Steam Next.
Recenzje dema „The Alters” są bardzo dobre, gracze doceniają unikalny miks różnych gatunków i stylów rozgrywki (survival, base building, social simulation), innowacyjny pomysł, głębię narracyjną, jakość grafiki. Według DM BDM łączny budżet gry ma sięgnąć około 50 mln zł (z marketingiem).
Podsumowując, po raz kolejny inwestorzy na własnej skórze, i na własnym portfelu, przekonali się, jak bardzo giełda patrzy w przyszłość. I dostali dowód na to, jak bardzo wrażliwy staje się rynek, gdy zawiedzione są jego oczekiwania. Nadzieje co do „Frostpunka 2” były wielkie, bo od kilku lat w polskim gamingu zapanował marazm, po niezbyt udanej premierze „Cyberpunka 2077”. I kolejny balonik został brutalnie przekłuty.
Wygląda na to, że polskiemu sektorowi gamedev coraz trudniej będzie odzyskać zaufanie inwestorów… Inna sprawa, że skoro paniczna reakcja na kursie 11bit studios wydaje się mimo wszystko przesadą, niewykluczone, że jest to okazja do zakupu akcji po atrakcyjnej – w długim terminie – cenie. Jak uważacie: 11bit studios jeszcze pokaże lwi pazur?
——————————-
ZAPISZ SIĘ NA NEWSLETTER „SUBIEKTYWNIE O ŚWI(E)CIE
Newsletter „Subiektywnie o Świ(e)cie i Technologiach” będziesz dostawać na swoją skrzynkę e-mail w każdy czwartek bladym świtem. Będzie to podsumowanie najważniejszych rzeczy, o których musisz wiedzieć ze świata wielkich finansów, banków centralnych, najpotężniejszych korporacji oraz nowych technologii.
Dzięki temu nie tylko dowiesz się, co się dzieje (to już wiesz z innych źródeł), ale też dlaczego się dzieje, jak może na Ciebie wpłynąć i dlaczego jest dla Ciebie ważne. Piszemy nasze newslettery zrozumiałym językiem, unikamy hermatycznych sformułowań i ekonomicznego, finansowego żargonu.
—————————————
POSŁUCHAJ PODCASTU „FINANSOWE SENSACJE TYGODNIA”
230. odcinek podcastu „Finansowe Sensacje Tygodnia” zacząłem od pytania z grubej rury: czy Polska może zbankrutować? Czy my już jesteśmy w jakimś ciemnym zaułku? W ciągu kilku tygodni się okaże którą ścieżką redukcji dziury budżetowej będziemy szli. Ale na pewno będziemy musieli więcej pożyczać. Po jakiej cenie? Co się będzie działo na świecie z ceną pieniądza, jak się będą zmieniały stopy procentowe? Kiedy spadną stopy procentowe w Polsce i jak bardzo? Czy budżet daje już znać, czym się będą różniły rządy nowej koalicji od poprzedników? O tym wszystkim Maciej Samcik rozmawia z Michałem Dybułą, głównym ekonomistą BNP Paribas Bank Polska. Podcastu można odsłuchać w Spotify, Google Podcast, Apple Podcast i na pięciu innych platformach podcastowych oraz pod tym linkiem.
W 229. odcinku „Finansowych Sensacji Tygodnia” wszystko stanęło na głowie. Zamiast rozmowy Samcika, to z Samcikiem rozmawiają. A konkretnie Natalia Tur, edukatorka i mediatorka rodzinna rozmawia z Maciejem Samcikiem o… pieniądzach. Bo nie tylko pieniądze w rodzinie są ważne, ale też rozmawianie o pieniądzach. Bez tego nie nauczymy naszych dzieci oszczędności i oszczędzania. A jak nasze dzieci nie nauczą się oszczędzania za młodu, to będą musiały się uczyć za dorosłości. Czyli wtedy, kiedy my się uczyliśmy, co – jak wiemy – jest bolesne. Jak ograniczyć ból? Zapraszamy do posłuchania!
Wszystkie podcasty znajdziesz w Spotify oraz na siedmiu innych platformach podcastowych, szukaj pod hasłem „Finansowe Sensacje Tygodnia”. W każdą środę nowy podcast!
—————————————
ZOBACZ WIDEOROZMOWY „SUBIEKTYWNIE O FINANSACH TV”
Na kanale „Subiektywnie o Finansach” w portalu społecznościowym YouTube rozmowy z mądrymi ludźmi oraz wideoporadniki edukacyjne i samcikowe wideofelietony o sprawach bieżących. Zapraszamy do obejrzenia oraz do komentowania, lajkowania oraz subskrybowania kanału!
Źródło okładki: 11bit studios